도박
중독
원인

무엇이 도박을 중독으로 변하게 하고 문제가 있도록 만드는가

도박은 여러 가지 측면이 있습니다. 한편으로, 도박은 재미있는 오락의 형태가 될 수 있는 반면, 다른 한편으로는 심각한 중독으로 발전하게 될 수 있기도 합니다. 어떤 사람들은 무심하고 건강한 수준에서 도박을 즐길 수 있지만, 어떤 사람들은 절망적으로 중독되어 멈출 수 없게 될지도 모릅니다.

이 기사에서, 우리는 중독적인 도박의 특성, 무엇이 도박 중독을 일으키는 지, 그리고 왜 어떤 사람들은 다른 사람들보다 이런 부분에 있어 취약한 지에 대해 탐구했습니다.

목차:

도박자의 유형 및 도박 문제 발생 위험

왜 어떤 사람들은 도박을 해롭지 않은 오락의 형태로 즐길 수 있는 반면 다른 사람들은 도박에 중독되는가? 부분적으로 이는 사람들이 각자 다르게 도박을 경험한다는 사실에 의해 설명이 가능합니다. 로버트 L. 커스터 박사는 병리학적 도박 치료의 선구자 중 한 인물로 도박꾼을 6가지 유형으로 분류했습니다.

  1. 전문 도박꾼
  2. 반사회적/인격적 도박꾼
  3. 가벼운 사교적 도박꾼
  4. 심각한 사회적 도박꾼
  5. 구제 및 탈출을 바라는 도박꾼
  6. 강박적 도박꾼

참고: 1980년대 커스터의 이론이 발표된 이후 문제성 도박은 이전의 강박적 행동이라는 분류 대신 중독으로 인식되어 오게 되었습니다. 그럼에도 불구하고, 커스터의 문제성 도박꾼에 대한 분류는 현 시대에서도 여전히 시사하는 바가 큽니다.

각 그룹은 도박에 참여하는 나름의 이유가 있는데, 이는 도박 중독에 걸릴 확률이 얼마나 높은지에 대한 직접적인 영향을 미칩니다.

1. 전문 도박꾼

전문 도박꾼들에게 도박은 재미나 즐거움을 위해 하는 활동이 아닙니다. 도박은 그들의 직업일 뿐만 아니라 그들의 주요 수입원이기도 합니다. 이런 유형의 플레이어는 하우스를 상대로 하는 온라인 카지노 게임에서 그리 흔하지 않은데, 이는 온라인 카지노의 경우 하우스가 유리하도록 설정이 되어있기 때문입니다. 그러나 카지노 보너스를 전문적으로 이용하거나 블랙잭을 플레이 할 때 카드 카운팅을 하는 플레이어들의 경우, 프로 도박사 그룹에 하위 범주에 속한다고 볼 수 있습니다.

참고: 프로 도박꾼의 가장 흔한 예는 프로 포커 플레이어들입니다. 포커의 경우 하우스 대신 플레이어들끼리 맞대결을 하기 때문에 돈을 벌 수 있는 구조입니다. 그럼에도 불구하고, 신뢰할 수 있는 수익을 내는 포커 플레이어가 되기 위해서는 많은 시간과 노력이 필요합니다.

전문 도박꾼들은 도박 중독에 걸릴 확률이 낮습니다. 그들은 명확한 계획과 전략으로 논리적이고 체계적인 방법으로 도박을 합니다. 이들이 도박을 하는 이유 역시 재미로 도박을 하는 사람들과는 크게 다릅니다.

2. 반사회적/인격적 도박꾼

전문 도박꾼들과 마찬가지로 반사회적/인성적 도박꾼들도 도박을 돈을 버는 한 방법으로 보고 있습니다. 하지만, 그들은 전문 도박꾼들과 달리, 이익을 얻기 위해서라면 불법적인 관행도 서슴지 않는 경향이 있습니다. 이 플레이어들은 하우스보다 유리한 고지를 점할 방법을 찾고, 이 목표를 달성하기 위해 법을 어기는 것을 두려워하지 않습니다. 스포츠베팅에서 승부조작, 테이블 게임 등에서 마킹된 카드를 사용하는 등의 관행을 이용합니다.

반사회적/인격적 도박꾼들은 보통 도박 중독을 일으키지 않습니다. 그러나 만약 그들의 불법 행위가 그들을 곤란한 상황에 빠뜨린다면, 그들은 도박 중독을 핑계로 삼을 수도 있습니다.

3. 가벼운 사회적 도박꾼

평범한 사회적 도박꾼들은 도박을 오락의 한 형태로 봅니다. 그들은 종종 친구들과 함께 도박과 관련된 활동에 참여하고, 사람들과 어울리기 위해 도박을 이용하고, 그들의 일상 생활에서 도박을 하며 주의를 환기시키기도 하고, 심지어 이를 통해 휴식을 취하기도 합니다.

이런 플레이어들에게 특별히 도박이 부정적인 영향을 미치지는 않습니다. 그들의 가족, 사회, 직장생활은 대부분 이러한 취미생활의 영향을 받지 않기 때문입니다. 다른 유형의 도박꾼들과 비교해 봤을 때, 평범한 사회적 도박꾼들은 도박에 대해 균형이 잡혀있는 건강한 태도를 가지고 있습니다.

4. 심각한 사회적 도박꾼

이런 유형의 플레이어들은 그 이름에서만 봐도 알 수 있듯이, "심각하지 않은" 재미로 도박을 즐기는 플레이어들과 매우 유사한 양상을 보이지만 도박에 대해 더 헌신적 모습을 보이는 편입니다. 도박은 오락의 가장 보편적인 유형 중 하나이며 진지한 사회적 도박꾼들이 시간을 보내는 가장 흔한 방법 중 하나입니다. 그러나 이 그룹의 경우 여전히 가족, 친구, 직업 등이 도박보다는 우선 순위에 놓이게 됩니다. 그들은 도박 습관을 조절할 수 있는 능력이 있습니다.

5. 구제 및 탈출을 바라는 도박꾼

재미로 도박을 즐기는 도박꾼들과 진지한 사회적 도박꾼들이 오락용으로 도박을 즐기는 반면, 구제 및 탈출을 바라는 도박꾼들은 그들의 삶의 부정적인 면을 차단하기 위해 도박을 이용합니다. 이것은 지루함, 외로움, 분노 또는 우울함을 포함한 모든 것이 될 수 있습니다. 플레이어의 정신 상태가 점점 나빠지고, 이러한 부정적인 생각과 감정에 대처할 건강한 방법이 없다면, 그들의 도박 습관도 나빠지기 쉽습니다. 최악의 경우, 그들은 도박에 중독될 수 있습니다.

6. 강박적 도박꾼

강박적인 도박꾼들은 더 이상 그들의 도박 습관을 통제할 수 없는 그룹입니다. 도박은 그들의 삶에서 가장 중요한 것이고, 그들은 더 많은 도박을 하기 위해 기꺼이 어떠한 대가나 희생도 치르려고 합니다. 도박은 그들에게 극히 부정적인 영향을 미칩니다.

이 기사의 다음 부분에서는 특히 이런 유형의 도박꾼 - 강박적인 도박꾼, 문제 도박꾼, 도박 중독자 - 에 초점을 맞추고 있습니다.

단지 돈 때문일까?

결론만 말씀드리자면, 아닙니다. 도박중독이 처음으로 연구되었을 때, 어떤 사람들은 돈이 문제성 도박의 주요 원인이 될 수 있다고 주장했습니다. 시간이 흐르면서, 연구는 이것이 전혀 사실이 아니라는 것을 보여주게 됩니다. 도박에 중독된 사람들이 엄청난 부와 사치스러운 생활 방식에 사로잡혀 있다는 오해는 잘못된 것일 뿐만 아니라 이 문제로 고통받는 개인에게도 해로운 견해입니다.

이것이 문제성 도박 습관을 가진 사람의 삶에서 돈이 그다지 중요한 역할을 하지 않는 뜻은 아니지만, 그렇다고 돈이 그들이 겪는 이 불행한 중독의 근원 또한 아니라는 것입니다. 우리는 각각 생물학적 요인심리학적 요인에 기반하여 다음 섹션에서 도박 중독의 원인을 설명합니다.

문제성 도박꾼의 재정적 주기

하지만 그 전에, 우리는 문제가 되는 도박 습관이 재정 상태에 어떤 영향을 미치는지 조사합니다. 다음과 같이 널리 받아들여지고 있는 문제 도박꾼의 재정 주기는 헨리 레지어 박사가 제시하였습니다. 만약 여러분이 다음 경향들 중 어떤 것이라도 자신에게 해당된다고 생각한다면, 잠재적으로 해로운 습관을 기르지 않을 수 있도록 문제성 도박 진단과 증상과 관련된 우리의 기사를 읽으세요.

이 재정 주기를 '주기 (cycle)'이라고 하는 데는 이유가 있다는 점에 유의해주시기 바랍니다. 이는 또한 영원히 반복되는 나선형 구조로 볼 수 있지만, 각각의 주기는 결국 플레이어가 바닥을 쳐야 끝난다는 점에서 플레이어를 점점 더 나쁜 상황의 구렁텅이에 빠뜨리게 됩니다. 이상적인 시나리오에서는 피해자가 도박 중독에 대한 도움을 구함으로써 그 주기를 깨뜨릴 수 있겠으나, 시기적절하게 대처하지 않으면, 가처분 소득의 손실을 겪거나 최악의 경우 사망에 이르러서야 더 이상 도박을 할 수 없게 될 수 있을지도 모릅니다.

1. 도박을 "할 수 있는 자"로서 재정이 풍부하다.

초반에, 그 플레이어는 그들이 원하는 만큼 도박에 빠져들 수 있는 충분한 돈을 가지고 있습니다. 그들의 베팅액은 현시점에서 최고가 되는 경향이 있습니다. 이것은 특히 낮은 베팅액에 "내성"이 생겨 더 이상 같은 스릴을 느낄 수 없게 되어버리는 사람들에게 위험합니다. 심각한 도박 중독에 시달리는 사람들은 "높은 상금" 을 쫓다가 며칠 내로, 때로는 몇 시간 만에 월급의 대부분을 쉽게 소진할 수 있게 됩니다.

2. 도박 "억제자" 로서의 재정 감소

비록 아직 완전히 파산한 것은 아니지만 머지않아 문제성 도박꾼들은 돈이 부족해지기 시작합니다. 불안, 후회, 우울한 감정은 이 순환 단계에서 매우 흔합니다. 또한 이 단계에서는 "손실을 쫓는다"는 추악한 개념이 머리를 들게 됩니다. 중독된 플레이어들은 카지노에서 잃은 부분을 회수하려 합니다. 하지만 이는 그들에게 유리하게 작용할 가능성이 거의 없고 보통 더 많은 돈을 잃는 결과를 초래합니다.

3. 부채와 실존적 고통의 원천으로의 재정 부족

주기 상의 해당 단계는 일단 중독된 플레이어가 완전히 돈이 떨어지면 발생합니다. 불안과 우울의 감정은 완전한 절망과 때로는 우울함으로 변하기도 합니다. 중독의 심각성과 그들의 의지력에 따라, 도박꾼은 제한된 시간 동안 완전히 끊을 수 있을지도 모릅니다. 하지만, 도박에 있어서 심각한 문제를 겪는 사람들에게 이는 정말 어려운 일이 될지도 모릅니다. 이런 사람들은 플레이를 하지 않을 때 심각한 금단 증상을 겪게 되기 때문입니다. 마치 물질 의존에 시달리는 것처럼 말입니다.

플레이어가 자금이 조금만 생겨도 이 주기는 끝나고 다시 리셋됩니다. 이 돈은 여러 출처를 통해 나오는데, 급여가 가장 덜 해로운 편입니다. 좀 더 문제가 될만한 출처로는 그들의 가족, 친구, 은행, 사채업자 등이 있으며 불법적인 활동을 통해 얻은 자금도 이 중 하나가 될 수 있습니다.

무엇이 도박 중독을 유발하고 지속시키는가?

중독은 결코 한 가지 요인에 의해 야기되지 않는다는 것을 이해하는 것이 중요합니다. 그것들은 복잡한 일련의 촉발제, 강요 그리고 욕망을 만들어내고 그로 인해 문제가 되는 행동을 초래하는 상호 관련 요소들의 조합입니다. 이러한 요소들은 기원에 의해 생물학, 심리학, 사회적, 정신적 영향력으로 분리될 수 있습니다. 이 개념은 또한 중독의 생물학적-정신적-사회적-영적 모델로도 알려져 있습니다.

도박 중독의 경우, 우리는 생물학적 요인과 심리학적 요인의 첫 두 가지 유형에 초점을 맞출 것입니다. 이것들은 구체적인 증거에 의해 뒷받침되고 있으며 대부분의 문제 도박 사건의 원인이 될 수 있습니다. 이 병의 일부 배경에 대한 가려진 개념을 알아냄으로써, 우리는 오랜 오해를 타파하고 대화 속에 더 많은 이해와 연민을 끌어들이려는 것을 목표로 합니다.

생물학적 요인

어떤 이들은 중독을 "뇌의 만성 질환"으로 정의했습니다. 하지만 이 정의는 너무 간단합니다. 또한 도박꾼들은 자신들이 "아픈" 상태라고 여기고, 중독에 대해 아무것도 할 수 없다고 생각하도록 만들 수도 있습니다. 물론 이건 완전히 틀린 생각입니다. 그러나 이 정의는 우리에게 몇 가지 흥미로운 통찰력을 주는데 아주 좋은 역할을 합니다.

첫째로, 중독의 약 50%는 개인 생물학에 기반을 두고 있습니다. 둘째로, 사람들이 물질과 활동에 중독된다는 생각은 엄밀히 따지면 사실이 아닙니다. 실제로, 그들은 외부의 자극에 반응하여, 그들의 뇌가 분비하는 화학물질에 중독되게 됩니다. 셋째, 건강한 두뇌를 가진 사람들은 중독에 걸릴 가능성이 더 높습니다. 인간의 뇌는 우리가 즐거운 활동과 경험을 반복하도록 강요하기 위해 "프로그램화" 됩니다. 이런 것들은 우리가 먹고 마시고 아기를 만드는 것과 같은 생존을 돕는 것입니다. 심리학과 생물학 전문가들은 이러한 행동을 "동기가 있는 행동"이라고 부릅니다.

하지만, 뇌는 새로운 자극에 적응하게 되고, 그것들을 이전에 언급된 자극들보다 더 많이 아니면 똑같이 중요한 것으로 평가하기 시작합니다. 이것이 바로 사람이 중독을 일으키는 생물학적 과정입니다. 중독이 진행됨에 따라 뇌에 더욱 영향을 미치고, 뇌 구조에 신체적인 변화까지 일으킵니다. 이 과정에서의 주요 원인은 6가지입니다.

뇌의 세 부분:

  • 대뇌 피질
  • 편도체
  • 시상 하부

뇌에 있는 세 가지 화학 물질:

  • 세로토닌
  • 도파민
  • 노르에피네프렌

대뇌 피질

대뇌 피질이 변화하면 의사결정 능력이 저하되고 충동성과 강박적 행동에 대한 경향이 높아집니다. 이러한 변화들은 중독된 사람들이 똑똑하고 건강한 결정을 내리는 데 어려움을 겪도록 합니다. 대신에, 그들은 변덕을 부리듯이 위험하고 건강에 좋지 않은 행동을 하게 될 수도 있습니다.

편도체

편도체는 기억 및 감정과 관련이 있습니다. 긍정적인 기억과 부정적인 기억은 뇌가 앞으로 다가올 일을 예측하는 데 도움을 주는 연관성을 만들어냅니다. 예를 들어, 매주 수요일 퇴근 후 도박을 하고, 가장 좋아하는 식당에서 음식을 먹는 플레이어를 예로 들어봅시다. 그들의 뇌는 이런 행동이 매주 반복되길 기대하며, 결국 이로 인하여 습관이 형성됩니다.

하지만 만약 그 플레이어가 도박을 중단하기로 결심하고 자신의 일상에서 지속적으로 도박을 제외하게 된다면, 그들의 두뇌는 좋은 감정을 형성할 것을 예상하기 때문에 금단 증상을 경험하게 됩니다. 이것이 바로 도박과 관련된 일상 및 습관을 끊어내지 못하면 결국 재발하게 되는 이유입니다.

시상하부

시상하부는 스트레스를 다루는 능력과 밀접한 관련이 있습니다. 많은 도박꾼들이 문제가 될 소지가 있거나 문제는 없지만 스트레스를 받는 상황에서 벗어나기 위한 대처 기제로 도박을 이용합니다. 불행히도, 중독은 효과적으로 스트레스 수준을 줄이는 능력을 떨어뜨립니다. 이것은 중독된 플레이어가 스트레스 수준에 대처하기 위해 도박을 하는 악순환을 형성합니다. 도박에 과하게 빠져드는 것은 플레이어를 어려운 상황에 처하게 하는 경향이 있어, 결국엔 더 큰 스트레스를 야기하게 됩니다. 그러나 도박 습관이 방해를 받는다면, 이후에 찾아오는 금단 증상은 훨씬 더 많은 스트레스를 유발합니다.

세로토닌

도파민과 반대로 세로토닌은 진정한 "행복한 화학 물질"로 여겨집니다. 세로토닌의 수치가 낮아지면, 사람은 우울해지고 심지어 우울증을 겪게 되기도 합니다. 중독으로 고통 받는 사람들은 특히 기분전환을 잘 합니다. 세로토닌은 또한 동기부여 하는 행동 (예: 먹는 것, 마시는 것 등)에도 얽매여 있습니다. 문제성 도박꾼들은 동기가 부여된 행동에 문제를 일으킬 수 있는 세로토닌의 흐름과 수치의 이상을 보입니다 (예: 저녁식사를 놓치고 더 많은 도박을 하기 위해 밤을 새우는 것).

흥미롭게도, 세로토닌은 또한 모든 종류의 도박꾼에서 세계 어디에서나 볼 수 있는 경향인 "손실을 쫓는 것" 과 크게 연관되어 있습니다. 세로토닌과 도파민은 플레이어들이 손실에 대해 "벗어나는 것" 에 대하여 무감각하게 만드는 것처럼 보입니다. 연패에 시달린 후, 보통 사람들은 역겨운 상황으로 인해 그만두게 됩니다. 반면에, 손해를 보는 것과 관련된 부정적인 감정에 둔감해진 도박꾼은 훨씬 더 오랫동안 자신이 겪은 손실을 쫓게 될 것입니다.

도파민

도파민은 뇌의 편도체와 관련된 과정과 매우 밀접한 관련이 있습니다. 일반적인 믿음과는 달리, 도파민은 "행복한 화학 물질"이 아니라, 뇌의 보상 체계를 지배합니다. 바람직한 것으로 간주되는 행동을 수행하면 도파민이 분비됩니다. 이러한 화학물질의 급증은 종종 행복한 "최고조의" 느낌을 통해 경험되는데, 이것이 바로 사람들이 이러한 행동을 반복하지 않을 수 없게 된 이유입니다. 도박을 하는 동안 오락성과 문제 도박꾼 모두 도파민 수치가 정상보다 높은 것으로 관찰됐습니다.

참고: 도파민은 중독의 맥락에서 특히 관련이 높습니다. 도파민 계통의 결함으로 인해 파킨슨병에 걸린 환자들은 누구보다도 중독에 걸릴 확률이 높습니다. 도파민의 전체적 중요성은 여전히 연구 중에 있습니다.

노레피네프린(노라드레날린)

노레피네프린은 행동을 위해 몸과 뇌를 준비하고 동기를 부여하는 화학 물질입니다. 그것은 경각심과 흥분을 증가시키고, 경계심을 고취시키며, 기억의 저장과 그에 따른 기억력 회복에 도움을 줍니다. 그것은 또한 안절부절 못하게 하고 스트레스를 유발합니다. 당연히 전투 또는 비행의 본능이 발동하는 위험한 상황에서 최고조로 경험하게 됩니다.

흥미롭게도, 문제성 도박꾼들과 문제가 없는 도박꾼들 모두 도박을 할 때는 더 높은 수준의 노레피네프린을 경험하는 것 같습니다. 이것이 많은 플레이어들이 도박을 하다가 너무 몰입한 나머지 길을 잃게 되는 이유일 수 있습니다. 게다가, 이 화학물질은 재촬영, 보상 감각화 (동일한 것에 점점 더 흥분하는 것), 주의력 및 감각 추구와 연관되어 있습니다.

심리적 요인

이미 언급했듯이, 중독은 중독의 생물-사이코-사회-정신적 모델이라고 불리는 상호 관련 요소의 복잡한 시스템입니다. 그런데 이 토끼구멍은 더 깊이 들어갑니다. 각 요소에는 세분화와 접근법이 있습니다. 이것은 중독의 심리적 측면에도 적용됩니다.

전문가들은 도박 중독을 직설적으로 설명하는 하나의 심리학적 접근법을 찾으려고 노력했지만 결국 실페했습니다. 현재로서 가장 널리 받아들여지는 이론은 중독 심리학자 블라스츠친스키와 노워가 제안한 "통합 모델"입니다.

통합모델은 별도의 심리학 이론(학습, 인지, 중독, 성격, 정신분석학)으로부터 적용 가능한 진리를 인정하고 그 사이에 점들을 연결하여 논의된 주제에 대한 종합적인 이론을 만든다. 이 경우, 블라스츠친스키와 노워는 문제 도박꾼들을 중독의 이면에 있는 잠재적인 추론에 근거하여 세 가지 다른 범주로 구분합니다.

  • 감정적으로 취약한 도박꾼들
  • 행동 조건의 도박꾼
  • 생물학적 기반 도박꾼

이 이론은 모든 문제 도박꾼들이 건강하지 못한 습관의 비슷한 증상을 보인다는 것을 인정하지만, 이러한 경향의 주요한 근본적 원인은 매우 다릅니다. 그럼에도 불구하고, 연구자들은 환경적 요인, 플레이어의 핵심 역할, 조건화 (음악을 듣자마자 슬롯을 연주하고 싶은 강한 욕구를 느끼는 등 특정한 방식으로 어떤 것에 반응하게 하는 학습 과정), 인지 왜곡 (침해) 등 세 가지 범주의 다양한 측면이 모든 면에서 나타난다고 지적합니다.

감정적으로 취약한 도박꾼들

감정적으로 취약한 도박꾼들은 현실 도피와 삶의 부정성에서 벗어나기 위해 플레이를 합니다. 이런 유형의 강박 도박꾼은 전형적으로 정서적으로 혼란스럽고 대처 능력이 부족하며 사회적으로 고립되어 있으며 자존감이 낮습니다. 그들을 돕는 가장 좋은 방법은 그들이 더 건강한 대처 능력을 만들도록 돕는 것뿐만 아니라, 근본적인 정서적 피해에 대한 상담과 치료를 통해서입니다.

행동 조건의 도박꾼

이런 유형의 도박꾼은 그들의 강박 관념과 행동에 휘말리게 됩니다. 그들은 환경적 자극에 매우 민감하고 같은 일련의 행동을 반복하는 경향이 있습니다. 훈련된 전문가들과의 상담은 대개 그들을 이러한 행동 패턴에서 벗어나도록 해주는 가장 좋은 방법입니다.

생물학적 기반 도박꾼

이 플레이어들은 그들의 생물학적 "욕망"의 희생물입니다. 유전적, 신경화학적 요인은 자극과 충동적 행동에 대한 거의 지속적인 필요를 요하기 때문입니다. 약물치료는 치료와 함께 도박꾼들이 그들 몸의 노예가 되는 것을 멈추고 그들 스스로 결정을 내리는 데 도움을 줄 수 있습니다.

게임디자인이 도박중독에 어떻게 기여하는지

일반적으로 카지노는 매우 명확한 목표를 가지고 있습니다. 모든 실제 카지노들과 온라인 카지노들의 목적은 도박꾼들이 가능한 한 많은 돈을 쓰고 플레이하게 하는 것입니다. 이상적으로는 도박꾼들이 좋은 기분으로 카지노를 떠났다가 다시 돌아오는 것이라고 할 수 있습니다. 이것은 "도박 생산성 향상"으로 알려져 있습니다. 현실적으로 이는 "주어진 시간 내에 플레이어가 베팅하는 횟수를 늘린다"는 뜻입니다.

실제 카지노들은 온라인 카지노에 비해 장점이 뚜렷합니다. 플레이어들이 제 발로 찾아오는 덕분에, 카지노는 직원들, 카지노 인테리어와 장식을 통해 그들에게 영향을 줄 수 있는 더 많은 방법을 쓸 수 있습니다. 하지만 온라인 카지노는 또한 당신의 머릿속에 들어가는데 특별한 기술을 가지고 있습니다.

가장 인기 있는 게임들과, 놀랍게도, 앱들은 온라인 도박에서 영감을 얻어 만들어진 것들입니다. 예를 들어, 캔디 크러쉬를 예로 들어봅시다. 몇 년 전만해도 거의 모든 사람들 심지어 어머니 세대들도 즐겼던 게임인데, 이 게임 역시 도박에 영감을 받은 게임입니다. 인스타그램과 페이스북과 같은 소셜 미디어 플랫폼 또한 슬롯머신과 유사한 원리로 운영됩니다. 오, 그리고 틴더요? 그 앱은 두 말하면 잔소리입니다!

게임 디자이너들이 우리가 힘들게 번 돈을 다 쓰게하기 위해, 그리고 모바일과 노트북 화면만 들여다보도록 하기 위해 사용하는 다양한 기술을 보고 토론해봅시다.

1) 토큰화

토큰화는 돈을 화폐로 통용되는 다른 것으로 교환하는 것입니다. 포커칩을 상상해보세요. 이 기술은 칩의 실제 가치를 이해하는데 있어서 일종의 "정신적 일거리"를 만들게 되기 때문에 많은 온라인과 대부분의 실제 카지노에서 사용됩니다. 이것은 당신이 실제로 얼마나 많은 돈을 쓰고 있는지에 대해 생각하지 않게 하고 베팅을 하는 것을 훨씬 쉽게 만들어 줍니다.

2) 게임화

이름에서 알 수 있듯이 게임화 기술은 도박의 일종으로 비디오 게임에서 영감을 얻었습니다. 게이밍 기법은 다양한 모양과 형태를 취할 수 있습니다. 일부 온라인 카지노에는 플레이어들이 1위 자리를 놓고 경쟁하도록 동기를 부여하고, 더 큰 위험을 감수하고, 더 많은 경기를 할 수 있도록 리더보드를 갖추고 있습니다. 다른 기술들은 성취감과 만족감을 높이기 위해 전문가라는 느낌을 주는 더 많은 기술을 바탕으로 한 게임을 포함합니다.

또한, 소셜에서 즐길 수 있는 카지노 외에 일반적으로 볼 수 없는 종류의 게임화 기법도 있습니다. 예를 들어, 칩이 보충될 때까지 임의의 대기 시간이나, 소액의 돈을 지불하여 즉시 계속 플레이할 수 있도록 하는 시간 등이 있습니다.

3) 다양한 게임 기회에 쉽게 접근

개념은 꽤 간단합니다. 이상적으로 플레이어는 다른 탭이나 사이트를 클릭할 필요 없이 다양한 게임과 게임 유형에 쉽게 접근할 수 있습니다. 사람들은 자연스럽게 편해진 나머지 게을러져서 다른 페이지를 클릭하는 것과 같은 작은 불편함 때문에 플레이를 그만두게 되기도 합니다.

4) 보상의 불확실성

"변동 간헐비 불확실도"라고도 알려진 이 기술은 B. F. 의 이론을 바탕으로 개발되었다. 스키너 (슬롯머신에 비유하기도 하는 스키너 상자의 유명한 크리에이터). 그의 연구는 사람들은 승리에 대해 확실하지 않을 때 더 강한 반응을 경험한다는 것을 보여줍니다. 결과를 기다리는 것은 결과를 보고 나서야 풀리게 되는 서스펜스를 만들어냅니다.

나중에, 도박 산업은 자신들이 빈번한 실수를 만들고 플레이어들이 작게나마 이기는 경험을 할 경우 더 자주 찾아와 플레이하도록 할 수 있다는 것을 깨달았습니다. 그 '크게 따는 것' 에 정말 가까워졌다고 느끼는 사람은 플레이를 그만둘 확률이 훨씬 적습니다.

5) 승으로 가장한 패배

"가짜 승리" 로도 알려져 있는, 우승으로 가장한 패배는 많은 수의 윈라인이나 승리 방법이 있는 슬롯머신에서 가장 많이 나타납니다. 많은 슬롯들은 25, 50, 심지어 수십만 개의 윈라인을 가지고 있어, "승리" 조합을 얻을 가능성이 더 높습니다.

이 개념의 이면에 있는 심리학은 이길 수 있는 기회가 많아지기 때문에 더 자주 이길 것이라는 것입니다. 물론 플레이어들은 항상 이기고 싶어합니다. 플레이어는 돈을 버는 것처럼 느끼기 때문에 더 많은 돈을 걸고 계속 플레이하게 됩니다. 하지만 이런 슬롯머신에서 얻게 되는 보상은 종종 베팅액보다 낮습니다. 결과적으로 카지노는 여전히 당신의 돈을 다 가져가게 되지만, 이 속도를 늦추는 것 뿐입니다.

6) 시청각 긍정 강화

눈부신 빛과 시끄러운 음향 효과는 오랫동안 도박의 트레이드 마크같은 부분이 되어 왔습니다. 하지만 많은 사람들은 이런 요소들이 이미 자신들의 주목을 끌고 나서야 그런 목적으로 고안되었다는 것을 깨닫습니다.

적절한 시청각 경험을 만드는 데에는 놀랄만할 양의 생각들이 들어갑니다. 음향 효과는 주변을 신경쓰지 않게 될 정도로만 커야 하는데, 이 때 소리가 너무 커서 주의를 산만하게 할 정도여서는 안됩니다. 눈 앞에서 일어나고 있는 일들과 음량이 일치해야 합니다. 이는 플레이어들에게 그들의 행동이 중요하다는 것과 그들이 어떤 식으로든 게임에 직접적인 영향을 끼치고 있다는 느낌을 줍니다. 화면 비주얼도 마찬가지입니다. 밝고 눈길을 끌어야 하나, 경기에 지장을 주지 않는 수준이어야 합니다. 당신이 다른 생각을 하지 못하고 빠져들게 말이죠.

7) 구역 유도 특징

도박 중독의 원인과 영속성을 논할 때, 우리는 이를 두고 종종 부정적인 감정에서 벗어나기 위해 잘못 사용된 대처 매커니즘이라고 말합니다. 연구자 나타샤 슐이 처음 정의한 "구역"은 이러한 행동을 이해하는 핵심입니다.

"도박꾼의 하이" 라고도 불리는 "구역" 은 플레이어가 게임에 완전히 몰입할 경우의 마음 상태를 말합니다. 이 때 플레이어들은 시간이 가는 줄 모르게 되고, 때때로 무언가가 그들을 방해하거나 그들의 "트랜스"를 깨뜨릴 때까지 몇 시간을 보내게 됩니다.

도박꾼들이 이 구역에 빠져들게 하는 두 가지 주요 요소인 음향 효과과 시각적 요소는 이미 논의된 바 있습니다. 그러나 게임을 만들 때 게임 디자이너들이 고려해야 할 세 번째 측면이 존재합니다. 놀이의 속도는 이런 부분에 있어 가장 중요한 측면입니다. 게임 플레이가 너무 느리면 플레이어들은 지루해집니다. 너무 빠르면 플레이어들은 좌절하게 됩니다. 따라서 게임 디자이너들은 플레이어가 선호하는 속도에 맞춰 게임을 프로그램하기 시작했습니다.

그러나 이러한 고려를 완전히 없애 버리는 특징이 있습니다. 자동 플레이는 도박 시장에서는 그래 새로운 개념이 아닙니다. 이 개념은 도박 문화에 스며들었고, 아무도 이에 대해 이상하게 생각하지 않습니다. 그러나 사람들이 깨닫지 못하는 것은 이것이 특정한 상황에서는 상당히 위험할 수 있다는 것입니다. 자동 플레이를 누르면 더 이상 플레이할 필요도 없어집니다. 게임은 저절로 진행되며, 당신이 얼마나 많은 시간을 보냈는지, 얼마나 많은 돈을 썼는지, 심지어 얼마나 오랫동안 게임을 했는지 조차 깨닫지 못할 수도 있습니다.

결론

도박 중독은 대부분의 사람들이 알고 있는 것보다 훨씬 더 복잡합니다. 생물학적 요인과 심리적 요인의 결합은 경쟁하기 어려운 적들을 만들어냅니다. 만약 당신이 당신이나 사랑하는 사람이 중독될 위험이 있다고 걱정하고 있다면, 우리의 문제 도박 증상과 진단에 관한 기사를 읽어 볼 것을 강력히 추천합니다. 만약 여러분이 이미 나쁜 도박 습관으로 어려움을 겪고 있는 누군가를 알고 있다면, 우리의 문제성 도박을 극복하는 방법이나 문제성 도박 지원 센터 리스트에 대한 기사를 제안해주시길 바랍니다.

친구 중 일부가 이 기능을 유용하게 사용할까요?

이 글을 공유하고 알려주세요.

공유